这次要发布的web service非常简单。它的功能是把从客户端传入的字符串中的小写字母转变成大写字母,再返回给客户端。soap 服务器采用apache的axis<-- copyright 1999-2000 thruport technologies http://www.thruport.com --><-- end dynamic banner insert -->(可以从http://ws.apache.org/axis/下载),应用服务器可以选用各种servlet 容器,我这里采用的是weblogic。1.1 实现类的源代码:// stringprocessor.javapackage com.jagie.j2me.ws;public class stringprocessor{ public stringprocessor() { &...
spotlet 介绍 kjava api 提供了一套开发 palm 操作系统设备应用程序的类。kjava 提供了一个 spotlet 类,com.sun.kjava.spotlet,它和 j2se canvas 类在添加用于事件处理的回调方法上类似。因此,应用程序可以扩展 spotlet 类,不使用合适的事件处理方法也可提供需要的功能。应用程序可以创建并使用多个 spotlets 来显示不同的窗口。就像使用 j2se canvas(一个负责画出自身以及放置在其上的 gui 控件的 spotlet)一样。在我们的两个 kjava 示例中,都将使用 spotlet 类。这两个示例中一个是很快就看到的 helloworld 应用程序,另一个是 scribble 应用程序,后者将在使用 kjava 事件处理的开发这一章中构建。kjava 应用程序 helloworld这个应用程序将在屏幕中央显示 ...
那么,j2me和flash lite到底有没有可比性?而flash lite的是否会代替j2me原有地位而成为移动应用开发的首选。我的观点是:j2me和flash lite在某些领域存在交集,因此如果flash lite可以被广泛支持,确实给了开发者相对于j2me而言更好的选择。但在大部分时候,它们适用于不同需求,因而不存在flash lite代替j2me的可能。首先来说说j2me和flash lite的“交集”在哪?flash lite/j2me让我们可以充分的利用移动设备的计算能力,而无需借助网络和服务器,即便需要连接网络,我们也可以将大量的工作交由客户端完成,从而减低服务器的压力和网络带宽的耗费,这是与wap的技术最大的区别,也是优势所在。因此,从理论上讲,j2me和flash lite都可以用于在移动设备上实现商务、娱乐、管理等功能。但是,flash lite和j2me两者都具备自...
游戏已经成型了,冲杯咖啡犒劳一下自己吧。呵呵还是算了,咖啡因对下一代不好。 当你看完以上的所有,你有什么想法呢?不要说没有。你一定是像我一样揣着一份完成clone作品的兴奋和无数的疑问吧。关于游戏性、游戏引擎等种种的问题接踵而来,甚至你可能还会想到这么个游戏有没有市场?让我们在睡前一起苦恼一下吧。 系统构架方面 我们将来的游戏不会像现在这样直来直去,需要有欢迎界面,loading等待,帮助,画面切换等等,那时候我们的navigate就不是现在这副空架子了。 顺便再谈一个画面切换的问题。我们写的是手机游戏,可手机不是光光玩游戏的,收短信,接听电话都会中断游戏的运行,而我们的主程序是运行在一个线程中,他是不会停止的,而且在startapp中,我们也不能直接将游戏画面切到gamecanvas 你需要记录刚才的画面,并对每个画面编写相应的中断与恢复程序。 游戏构架 是否要实现model与view的...
我们该加入我们的计时器了,我要从游戏开始时刻开始计时,并不断的更新到屏幕上,在游戏结束后计时器要停止工作。 首先在初始化的时候将当前时刻记录下来: gametime=0; gametimeoffset=system.currenttimemillis(); 以后只要游戏不gameover就在每个更新周期都进行一次计算: gametime=(system.currenttimemillis()-gametimeoffset)/1000; //转换为秒 下面要做的就是将它显示出来,还记得我们曾经实现的字体类了吗,这下子有用了,首先是实例化一个字体类: img=imagetools.getimage("/pic/b_number.png"); fontbig=new font(g,img,10,15, new char[]{'0','1','2','3'...
大多数游戏都有着丰富的效果类,在精灵移动类游戏中曾一度以此为一个重要的卖点,。光光是一些丰富的特效是不能够产生一个好的游戏的,但是一个好的游戏是万万不能缺少好的效果的。 很多人认为游戏的效果层有时和跟游戏逻辑本身并没有太大的关系,往往就是在最终屏幕上再画上一层效果层。但是游戏逻辑和效果层之间的通信是很重要的。这种通信往往体现在延时与等待上。比如飞机爆炸时,不接受任何用户输入,并且爆炸效果还要继续跟随飞机坠落,甚至爆炸的范围会影响周围的物体,要等待爆炸结果结束了才继续进行游戏。游戏逻辑和效果层之间的通信是很复杂的问题。在这里我突然有了罪恶感,我们没有对游戏进行任何的分析就起步了,游戏完全是基于硬编码的,我想到那儿,大家跟着看到那儿。飞机类仅仅是一个sprite,没有设计成一个状态机,这也就使得我们的效果层和逻辑层的通信有些卡通了。也许本文给了你编写自己第一个游戏的喜悦,也带给了你对游戏扩展性...
下面分析一下这个子弹类: 它将继承自gameobject; 记录子弹的个数; 一个子弹的状态数组,记录各个子弹的类型type,位置x,y,速度vx,vy,是否存活alive等等。 初始化子弹 一个绘制方法,将子弹画到屏幕上。 一个碰撞检测方法。 好了先这样吧,以下是我们子弹类的定义,注意这种思想——重用sprite,这很重要。(这里参考了tony的很多设计) public class bullets extends gameobject { private int[][] bullets;//子弹状态数组 private int bulletstotal;//数组的length private random rnd;//随机数 public static final int bullet_type_left=0;//子弹初始化的位置类型 public static final i...
在这个以控制精灵移动为主要内容的游戏中,我们不封装任何的游戏事件,我们的程序可能有些稚嫩,没关系,一步一步来吧。 1. 飞机 plane是一个标准的plane。由三桢画面组成,: 在构造函数中,我们加入对飞机的初始化对象语句: image img=imagetools.getimage("/pic/myplaneframes.png"); plane=new gameobject(img,24,24); 在gameinit()中初始化状态,位置居中: plane.reset(); plane.moveto((screenwidth-plane.sprite.getwidth())/2,(screenheight-plane.sprite.getheight())/2); 在gamemain中加入: plane.paint(g); 接下来,让飞机在控制下移动,主要是在gamemain中加入输...
不同的机型对于键盘事件的响应不一样。经过我的测试,nokia 7210,3100一次只能接受一个按键信息。(我写了个测试程序,发现如果一个键被按下后没有松开,则keypressed事件不会再产生,即其他键的按下操作无效)所以,用缓冲处理控制精灵运动时,如果规定只能四方向运动。如果up已按下,再按下left,精灵的运动方向并不会改变。不过将按键缓冲。按下up,按下left不释放,松开up精灵就会向左运动。(在松开up后产生了left的keypressed事件!奇怪吗?松开up后我并没有进行"按下"left这个动作--left键在up松开前就被按下了且没有松开。似乎机器一直在监测键盘上各键的状态,并且有一个等待队列。) 在wtk的标准模拟器上就不同了。它可以接受多个按键“同时”按下的事件。所以如果用四个并列的if处理,精灵是可以斜着运动的。如果用if else处理,则如果已经按下一个方向键,然...
上一篇文章《如何在eclipse3.0.1上安装eclipseme 0.5.5版本》,我们已经讲了如何在eclipse3.0.1上安装eclipse程序。 今天我们就要用他来创建我们的第一个程序。绝大多数程序教程的第一个程序,都叫做helloworld。那么我们就来编一个helloworld程序。 1, 文件 2, 新建项目 3, 选择j2me,j2me midlet suite 4, 输入项目名称:myfirstj2me 5, 选择j2me wireless toolkit 2.1 midp 1.0 platform (此处也可以选择midp 2.0均可,但目前直接midp 2.0的手机还是少数,可查询:http://jal.sun.com/webapps/device/device) java构建设置默认即可,然后,点击完成,即可完成j2me项目的基本设置。 以上步骤完成之后,就可看到...
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