第三节 菜单栏详解要点flash mx相对于上一版本,在菜单命令中的改变也不少。在这一节中,我们将分别对各个菜单,以图解的形式进行分析。一般的命令,将在图片中给予提示;对于flash mx新增加的或是功能重要的菜单,我们将给予专门的介绍。2.3.1 file(文件)菜单栏file(文件)菜单栏用于文件的操作、输出的设定等,如图2-36所示; 图2-36 file 文件菜单栏● new from template:从模版中新建一个flash文件;使用这个命令可以使得新建的电影文件应用了所选择的模板。至于“template”的应用,在本书以下的内容中,将做相应的介绍。● save as template:以模板形式保存;可以将当前编辑的电影文件保存为模板。这样就可以通过new from template命令来使用模板。● import to library:导入为图库;将文件导入同时加进“li...
在flash mx的用户界面中,面板位于用户界面的左侧,如图2-17所示;图2-17 面板在用户界面的位置面板用于创建、观看、组织和修改对象。用户通过面板可以快速地获得对象的属性资料,并在此基础上进行相应的操作同时获得需要的效果。在flash mx中我们通常使用面板对帧、颜色、文字、action、场景等对象进行编辑。比如我们需要填充颜色时,可在“color mixer”中选取我们需要的颜色;需要查看对象位置信息时,可以通过“info”面板,等等。与其它很多的制图软件相类似,flash mx可以对面板进行显示、隐藏、排列和缩放操作。(1) 面板的显示和隐藏我们可以在“windows”菜单中选择我们需要显示和隐藏的面板(图中打钩项就是正在显示的面板),在“panel sets”菜单中有软件预先为我们准备的面板排放样式,如图2-18所示。 图2-18 面板的显示和隐藏(2)面板的排列鼠标移动至面...
相信朋友们对那摇来晃去的舞台灯光不会陌生,用flash mx可以模拟出这种效果,下面剑锋为大家介绍制作方法,通过本例会让你更加体验到flash mx的强大魅力。 思路 先制作一个名为“形变球”的movieclip,这个影片的所有帧都要自己绘制,这是本例工作量较重的一个环节;然后将“形变球”作为影片“色变球”的组件,通过改变颜色成为色彩不断变化的球;再将“色变球”作为影片“发光球”的组件,通过actions语句模拟出舞台灯效果;最后将“发光球”放到主场景中进行曲线运动,这样就创设出摇曳的舞台灯效果。 具体制作 1、启动flash mx,按ctrl+j键打开document properties对话框将backgrond设置为“黑色”;按ctrl+f8创建一个名为“形变球”的影片(movieclip),然后在各个帧绘制舞台灯在不同时刻的形状,在绘制各个部分时要注意舞台灯滚动时的和谐性(如图1)...
我们平时在flash中见到的文字特效都是一种效果,本实例将告诉您如何将同一段文字在一个动画中实现六中不同的效果,通过简单的代码控制即可实现,下面我们就来一起学习:)我们的制作思路是:将不同效果的as控制代码放到不同的mc中,然后通过对mc的调用,从而实现了对文字特效的控制。特效控制mc的制作:特效1:1. 首先建立一个movie clip,命名为appear,进入mc的编辑区后`,给图层layer1的第1桢加as:this._alpha = 0;var act;stop();//初始化,设置文本开始为不可见2. 在第2桢插入一个关键桢,然后用文本工具画一个文本框,并在properties面板中设置此文本框为dynamic text动态文本框,并给文本框设置变量名text,如图1所示:图13.然后在第三桢插入一个关键桢,加如下as:if (this._alpha<100) {this....
大家还记得童年时代玩的抢手棋吗?通过掷两颗殺子,来决定我们在棋盘上走的步数,先到终点者为胜利,它伴随我们渡过了美好的童年时代,现在回味起来也感到非常有趣,那么我们不妨用flash来做一个类似的抢手棋,一起回忆快乐的童年:)整个游戏最终完成后,主界面如图1所示:图1棋盘是由一些标有数字的方块组成,数字代表了走棋的顺序,左下角是我们游戏的两个主角,他们两个要争夺到达终点的第一名,本游戏的重点设置在了标识着28的方块,您也可以扩大游戏规模,制作方法是完全一样的,在数字27的旁边我们可以看到一个小方框,它是游戏中的殺子,用鼠标点击它就可以掷殺子开始玩了,棋盘上有几个方块比较特殊,上面没有标识数字,而是标识了一些说明性的文字,代表了如果主角跳到了此方块,将要执行的一些动作,这样可以给游戏增强一些趣味性,下面我们就开始游戏的制作布置棋盘:首先在主场景中将默认的图层layer1更名为”背景”,然后我们需...
3.制作火花 按ctrl+vf8键,新建一个名为“spark”的movie clip符号。movie clip符号“spark”的场景中只有1层4帧,第1帧中火花的大小为1 px x 1 px。也就是说这时的火花可以是任意形状。第1帧中的代码是:stop();。第2帧、第3帧中的火花位置与大小如见图10、图11。图中白色的“╬”为场景的中心点。第4帧为空白帧,帧里的代码是:gotoandstop(1);。图9 spark的层结构图 图10 第2帧的火花 图11 第3帧的火花 其实,第2帧和第3帧中的火花设置也很简单,是由一些白色和黄色的小线段组成的。所以,我们可以先用线条工具 画出一个个小线段,然后用油漆桶工具上色。当然,你也可以用一点青色和红色来点缀一下。 在flash中,播放1帧需要的时间是0.1秒,那么,这段火星动画只需要0.3秒就播放完了,这样,利用人的视觉停留原理就可以轻松实现火...
原文出处:http://www.bluegelmedia.com 原作者:brett e. yokom / killersound, inc 翻译:jimbob 概要 本书介绍“nullsound”stream技术的详细说明。该技术可以比传统的声音stream技术节约90%的文件体积大小,并保持声音和动画完全同步。序言 我们先从macromdeia flash原有的技术的总览开始讲,后面再来描述具体实现的方法。 现在的互联网中,动画网站正在迅速的增长。人们已经不再满足于使用奇特的矢量造型,漂亮的颜色和动画,你还必须创造很酷的音乐和音效来吸引访问者的注意。以前的flash设计师(1998/1999)只是利用简单的循环音效来打破沉默的web世界,接着,这些循环音效变得越来越复杂,结果造成了文件体积增大,增加了下载的时间。同时,市场上也产生了这样的需求:一些优秀的动画(例如在电视上播放的广告)...
1.为了方便我们对游戏进行修改和调试,我们一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的mc总,这也是一个制作的好习惯。2. 选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为paddle controller。3. 在组件paddle controller的编辑状态下,我们新建两个图层layer2和layer3,连上组件莫认的layere1,一共有三个独立的图层。4. 在图层layer2上,我们使用文本工具在编辑区中画两个大小适中的文本框,如图9所示:图95. 在properties面板中分别设置这两个文本框为dynamic text类型,即动态文本框,左边的文本框我们用来显示得分,右边的文本框我们用来显示剩余的生命,所以分别在properties面板中设置它们的变量名var为score和li...
本例实现的是一次性打火机的仿真效果。在该效果地制作中用到了很多实用的技巧与方法,如帧的跳转技巧,火焰、火花的制作方法;效果中还用到了一些常用的控制语句,以及如何利用对象的方法来控制影片的运动。效果预览:图1 效果预览 以下元件的图片如不做说明,场景的缩放比例均为100%。设计步骤:打开flash mx。按快捷键ctrl+j,然后把场景设置成450px×280px,背景为黑色,12fps。 一、设计元件 1.制作机身 按快捷键ctrl+f8新建一个名为“image”的graphic符号。然后在“image”的场景里画出一个打火机,或按快捷键ctrl+r,导入一个打火机的素材,见图1。 2.制作火焰 按快捷键ctrl+f8新建一个名为“fire”的movieclip符号。在制作之前我们先看一下火焰(fire)影片剪辑里层的结构,图2。图2 fire的层结构图 根据图2,我们要新建两个层,接着分...
弹力球是一个很有趣的小游戏,很象我们玩的乒乓球,不过这个游戏里玩家只有你一个,你必须尽力用鼠标去控制滑板将小球反弹回去,而不能碰到四周的墙壁,否则游戏以失败而告终,每成功的将小球反弹一次,将得到50分,而每碰到一次墙壁,会扣掉500分,玩家在每次游戏中一共有六条命,尽量在游戏中取得高的分数。游戏界面如图1所示(也可以点击 这里 看效果页 ):图1下面我们就开始具体的游戏制作。影片的建立及属性的设置启动flash,新建一个影片,然后选取modifyàdocument菜单命令,在弹出的document properties面板中如图2所示设置影片的属性:图2游戏基本元素的准备本步骤我们首先要准备好在游戏中要用到的一些元素和素材。1. 先我们来制作游戏中的主角,弹力小球。选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie cl...
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