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maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮(1)

maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮
  对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。

骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 bind pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。

bind skin

如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。

执行 skin → bind skin → smooth bind 命令或者 skin → bind skin → rigid bind 命令,打开如图 13-32 所示的对话框。

图 13-32 smooth bind options 和 rlgid bind skin options 对话框

● bind to :此下拉列表中包括 complete skeleton 和 selected joints 两个选项,用户可以根据情况进行执行。

● coloring :迫使关节的颜色与它的“皮肤点组”的颜色相同。

● bind method :选择 closest point 单选按钮,系统自动为每个关节创建一个 jointclusters ,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。

选择 parition set 单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活 partition 视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。

单击 bindskin 按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。

选中作为皮肤的模型,如果皮肤是 nurbs 几何体,则执行 display → nurbs components → cvs 命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。

detach skin

有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。

执行 skin → detach skin 命令,打开如图 13-33 所示对话框。

图 13-33 detach skin options 对话框

● history :在 history 下拉列表中可以根据实际的需要执行 delete history 、 keep history 或者 back history 中的任意一项。

● delect history :用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所 有未使用的关节簇。

● keep history :用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。

● bake history :用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。

● coloring :选中 remove joint colors 复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。

单击 detach 按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。

go to bind pose

当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的 姿势 ( 如添加网格曲肌时 ) 就可以执行 sking → go to bind pose 命令来恢复绑定姿势。

选择骨骼中的任意关节后执行 skin → go to bind pose 命令,则骨骼恢复至绑定姿势。

有时,因为运用了 constraints 、 keyframed ik handles 或 expresions ,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息: error : could not reach bindpose due to constraints , expressions , or keyframed handles

这时,可以执行 modify → disable nodes → all 命令解决这个问题。

  


 


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