用flash action制作3d效果
春节以前在论坛上发布了我刚刚做出的矢量分解3d效果演示的flash,引起了很多网友索要教程,当时许诺春节后写教程的。现在把教程写出来,还不算太晚吧!不过我再多说一句,如果有人想转载的话,请注明作者和出处。
这个3d效果演示的框架是从去年暑假编写出的雏形,当时得到了同学张旭的热心帮助。虽然action脚本有些乱,自己感觉效果还是不错,于是把源码mailto了闪客帝国,终于杳无音信了。这个寒假里又需要制作类似的3d效果,终于又完全重新编写了一遍,画线使用了goldgoat的连线程序,3d引擎注意了结构化编程,现在的这个版本算是涣然一新了。这其间,得到了quester等网友的建议和帮助,在此一并表示感谢。
在这次发布前,我又对源码进行了一遍修改,修正了不妥之处,把所有的action集中到了一个mc里,很详尽的加进了注释,这个版本和我给冷语等网友过目的又有很大不同了。虽历经多次修改,里面可能还有隐藏的bug,希望网友给予批评指正。
废话少说,我们先来看看效果,为了简化,我这次发布的作品不再分析矢量了,保留了坐标轴和xoy平面影格,在空中画了一个正方形。大家请看:
页面:点这儿参观
源文件 (5k):3d7.zip
因为action很长,我只对3d部分做介绍,鼠标感应部分大家自己分析吧!
首先是设置初始状态,这段action加在主场境中draw3d这个mc上,因为全是用action写的,看起来好像空mc,呵呵。
onclipevent (load) {
// 设置初始状态
this.hangle = 45;
// hangle:视角和x轴正夹角
this.vangle = 20;
// vangle:视角和xoy平面夹角
}
第二层function是3d引擎的核心,action层是函数的调用,我们先介绍function层。
第一个函数是view3d,注释已经很明白了,我想我需要解释的仅仅是算法。红色的部分是算法核心,通过空间任意一个点在在视角的坐标系投影,得到新的3维坐标,这里新的x、y就是显示坐标,z是深度。具体这个投影公式我是怎么得到的,大家想弄明白还是自己找立体几何,反正我也是根据原理自己算出来的。如果大家仅仅是想使用,只要会用就行了。
function view3d (view) {
// 3d视角转换函数,返回值是一个一维数组
// 形参view是一个数组,view[0]、[1]、[2]分别为坐标x、y、z值
var x1 = view[0];
var y1 = view[1];
var z1 = view[2];
var hangle2 = hangle*math.pi/180;
var vangle2 = vangle*math.pi/180;
var x2 = y1*math.cos(hangle2)-x1*math.sin(hangle2);
var y2 = z1*math.cos(vangle2)-(y1*math.sin(hangle2)+x1*math.cos(hangle2))*math.sin(vangle2);
var z2 = z1*math.sin(vangle2)+(y1*math.sin(hangle2)+x1*math.cos(hangle2))*math.cos(vangle2);
// 以上为计算部分
var fix3d = 1000;
x2 *= (fix3d+z2)/fix3d;
y2 *= (fix3d+z2)/fix3d;
view = [x2, -y2, z2];
// 以上为视角修正部分
return view;
// 返回值view是一个数组,view[0]、[1]分别为现实坐标x、y值,view[2]为深度
}
function draw3d (xyzlist1, xyzlist2, linename, linecolor) {
// 画空间任两点之间直线函数,无返回值
// xyzlist1、xyzlist2为坐标数组,linename为线的名字,linecolor为线的颜色(可省略)
xyzlist1 = view3d(xyzlist1);
xyzlist2 = view3d(xyzlist2);
this[linename].delete_line(linename);
this[linename] = new line(xyzlist1[0], xyzlist1[1], xyzlist2[0], xyzlist2[1], linecolor);
}
第三个函数是drawaxis,作用是画坐标轴,坐标轴最头疼的地方是有个箭头,还有一个xyz的字母,坐标轴动,箭头指向要动,但是字母还要保持竖直,faint!所以这里面又要很唐僧的判断直线方向,我还以为有了goldgoat的画线,再也不用写这个东西了呢,唉——
function drawaxis (xyzlist1, xyzlist2, axisname, axiscolor, axisdeep) {
// 画坐标轴函数,无返回值
// xyzlist1为起点坐标数组,xyzlist2为终点坐标数组
// axisname为坐标轴的名字,axiscolor为坐标轴的颜色,axisdeep坐标轴深度
xyzlist1 = view3d(xyzlist1);
xyzlist2 = view3d(xyzlist2);
this["axis"+axisname].delete_line(eval("axis"+axisname));
this["axis"+axisname] = new line(xyzlist1[0], xyzlist1[1], xyzlist2[0], xyzlist2[1], axiscolor);
// 以上画坐标轴轴线
this.attachmovie("arrow", "arrow"+axisname, axisdeep);
var mycolor = new color(this["arrow"+axisname]);
mycolor.setrgb(axiscolor);
this["arrow"+axisname]._x = xyzlist2[0];
this["arrow"+axisname]._y = xyzlist2[1];
// 以上画坐标轴箭头、设置位置
var s = 180*math.atan((xyzlist2[1]-xyzlist1[1])/(xyzlist2[0]-xyzlist1[0]))/math.pi;
if ((xyzlist2[0]-xyzlist1[0])<0) {
s += 180;
}
this["arrow"+axisname].arrow._rotation = s;
this["arrow"+axisname].arrow.letter._rotation = -s;
this["arrow"+axisname].arrow.letter.letter = axisname;
// 以上旋转箭头至合适方向
}
第四个函数drawxyz,这个函数就很前面独立的函数不太一样了,它不是那种封装起来可移植的。之所以写成函数是因为嫌这些代码太多,在action层太占地方。hoho
function drawxyz () {
// 画空间3轴及xoy平面函数,无参数和返回值
for (var i = 0; i<=10; i++) {
if (i<>5) {
draw3d([-100+20*i, -100, 0], [-100+20*i, 100, 0], "h_line"+i, 0x999999);
}
}
for (i=0; i<=10; i++) {
if (i<>5) {
draw3d([-100, -100+20*i, 0], [100, -100+20*i, 0], "s_line"+i, 0x999999);
}
}
// 以上画xoy平面影格
var axisdeep = 1000;
drawaxis([-120, 0, 0], [120, 0, 0], "x", 0xff0000, axisdeep);
drawaxis([0, -120, 0], [0, 120, 0], "y", 0xffaa00, axisdeep+1);
drawaxis([0, 0, 0], [0, 0, 120], "z", 0x00cc33, axisdeep+2);
// 以上画3坐标轴
}
function层完了,大家是不是晕了?哈哈
action层很简单了,不再多说了。
if (oldhangle<>hangle oldvangle<>vangle) {
// 如果视角有变化,重画空间
drawxyz();
oldhangle = hangle;
oldvangle = vangle;
}
// 画一个正方形,读者可以依照格式自由发挥
draw3d([60, 60, 30], [-60, 60, 30], "line1", 0x0000ff);
draw3d([-60, 60, 30], [-60, -60, 30], "line2", 0x0000ff);
draw3d([-60, -60, 30], [60, -60, 30], "line3", 0x0000ff);
draw3d([60, -60, 30], [60, 60, 30], "line4", 0x0000ff);
春节大家大鱼大肉吃的都比较多,希望大家慢慢消化!
不明白之处,我们再讨论。不当之处,大家批评指正!
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