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maya uv 编辑实例系列(10)多边形uv编辑的原则

maya uv 编辑实例系列(10)多边形uv编辑的原则
   多边形的 uv 编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的 uv 分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。

  通用的一些基本原则是:

1 、 uvs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。
2 、 uvs 避免拉伸。
3 、尽可能减少 uvs 的接缝(即划分较少的 uv 块面)。
4 、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。
5 、保持 uvs 在 0-1 的纹理空间,并充分利用 0-1 的纹理空间。

  下面让我们逐步了解以上 5 点原则

1 、 uvs 尽量避免相互重叠(除非有必要)。

uvs 重叠 , 模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的 uvs 重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开 uv 就能解决此问题。

  展开 uvs 得到正确的效果

  如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用 uvs 重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖 uvs 重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用 uvs 重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因为现实生活中没有如此雷同的得物体。

  


 


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