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3ds max 7 mental ray渲染器全攻略(29)

3ds max 7 mental ray渲染器全攻略
  第十一篇 mental ray的命令参数详解
   本节课我们来学习mental ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。为此,通过前一阶段的学习,我想读者一定对mental ray的使用方法有了一些了解,那么,为了以后更深入的研究,下面我就将mental ray的参数详细列出来,以便于大家更进一步的学习。

   mental ray渲染器的主要参数都集中在render scene dialog工具、物体属性设置、灯光以及材质编辑器中,灯光以及材质等部分参数在前面都已经介绍过了,这里不再重复。这里我们只介绍render scene dialog工具及物体属性的参数。

一、物体属性参数
   在场景中随便创建一个物体,在物体上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择properties项,单击进入mental ray设置项命令菜单,如图1-1所示。下面我们来看一下其参数的含义。


图1

   generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。
   receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。
   generate global iiiumination(产生全局照明):勾选此项后能产生全局照明,物体可以反弹出光亮子。
   receive global iiiumination(接受全局照明):勾选此项后能接受全局照明,物体可以被反弹了光亮子照亮。

二、render scene dialog窗口

   单击工具栏上的render scene dialog工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为mental ray渲染器,如图1-2所示。此时渲染对话框中的标签面板共有5个, mental ray渲染器的common和render elements命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器的对应参数一致,这里我们只介绍其mental ray渲染器所特有的参数。


图2

(一) renderer命令面板,如图1-3所示。


图3

   在此命令面板中共包含以下4个卷展栏。

   1、sampling quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制mental ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。

   (1) samples per pixel(每像素采样)选项组

   minimun/maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。

   (2) filter(过滤器)选项组

   type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有box,gauss,triangle,mitchell和lanczos 5种,其中默认值为box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。

   width/height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示:

   box filter: width=1.0, height=1.0
   gauss filter: width=3.0, height=3.0
   triangle filter: width=2.0, height=2.0
   mitchell filter: width=4.0, height=4.0
   lanczos filter: width=4.0, height=4.0

   (3)contrast(对比)选项组

   用来设置采样的对比度,spatial(空间)主要用于单帧图像,temporal(时间)主要用于运动模糊(motion blur)。这两个参数的值由rgb来控制,当增加rgb值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。

   r/g/b:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)。
   a:控制样本alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。
   颜色样本框:单击打开颜色选择器设置r/g/b阈值。

   (4)options(选项)选项组

   lock samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时mental ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。

   jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。

   bucket width(小块宽度):mental ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的cpu资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。
bucket order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

   hillbert(best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。
   spiral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。
   left to right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。
   right to left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。
   top-down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。
   bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。   


 


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