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用3dmax制作晶莹剔透的啤酒杯
炎热的夏季,来杯冰啤怎么样?当然,首先你得先有一只啤酒杯,题图这个杯子不错吧?想不想亲手把它做出来?如果有兴趣,请跟我来!
1、这个例子主要利用子物体建模,所以,大量操作是对顶点、边、多边形等的编辑。如果你对此建模方法尚不太熟悉,那么通过这个例子,可以充分感受到它的魅力。其次,对于制作玻璃制品来说,材质、灯光、渲染也很关键,所以,这里选用了比3ds max内置渲染器更优秀的brazil渲染器插件,并使用了自带的玻璃材质以及灯光设置。好了,闲话少说,下面就让我们开始吧。
打开3ds max 5,制作杯底。在top
视图,用create面板下的“gengon”(多边形板)命令,拖出一个任意尺寸的多边形板。在右边的parameters(参数)卷展栏中,设定其几何尺寸: sides(边数)为8, radius(半径)为72, fillet(倒角宽)为0, height(厚度)为18(如图1)。
2、为了在现有的杯底模型基础上拉出杯壁,将杯底转换为可编辑多边形(editable poly)。操作是:在
视图中右击杯底模型,然后选择“convert to editable poly”(转换为可编辑多边形)命令。此时
视图没有变化。
3、接下来,准备构建杯壁截面。确认杯底处于选中状态,在modify(修改)面板下的“editable poly”列表中选择”vertex”(顶点),进入顶点编辑层级(如图2)。
4、开始构建杯壁截面。在perspective
视图中右击鼠标,从弹出菜单上选择“chamfer”命令,然后,单击并拖动杯底上表面中间的那个顶点,直到出现所需杯壁截面再放开鼠标(如图3)。
5、选中杯壁截面。在top
视图中右击鼠标,选择[sub-objects]→[polygon](多边形),进入多边形编辑层级。在modify面板下的selection卷展栏,选中“ignore backfacing”(忽略背面)选项,以便接下来选择多边形时背面的多边形或其他子对象不被选中。现在按住[ctrl]键,单击构成杯壁截面的各个多边形,选中后的多边形为红色。
6、现在将截面拉伸为杯壁。在top
视图中右击所选截面,在弹出菜单上选择“extrude”(拉伸)命令左边的小方框。将弹出对话框中“extrusion height”(拉伸高度)设定为100(如图4)。至此,杯壁模型制作出来了。
7、观察图4,杯壁上下厚度是一样的,这不太符合实际,最好使上面部分薄一些。要做到这一点也不复杂。进入edge(边)编辑层级,按住[ctrl]键,选择杯内壁上边缘。在top
视图中,右击对象,选择“scale”(缩放)命令,在黄色三角形模框中拖动鼠标,观察杯壁上部厚度变化,直到满意为止(如图5)。
8、制作材质。到这里,玻璃杯的建模工作还没有完成,但为了便于后面制作时观察,这里先制作一个简单的透明材质赋予模型。按下m键,打开材质编辑器。将diffuse(过渡区)设定为黄色,opacity(不透明度)设定为50,specular level(反光强度)设定为75,glossiness(反光度)设定为30。最后,将该材质赋予玻璃杯(如图6)。
9、现在对杯子表面进行平滑处理。确认此时处于edge编辑层级,且杯内壁上边缘处于选中状态。在“modify”面板选择meshsmooth(网格平滑处理)修改器。在右边的subdivision amount(细分量)卷展栏中,设定“iterations”(次数)为2(如图7)。现在看到的玻璃杯是圆形的,而不是我们想要的八边形。这是因为meshsmooth修改器影响到了先前建立的表面。
10、返回到edge编辑层级。操作是,在modify面板中editable poly下面选择“edge”。在top
视图中,按住[ctrl]键,选中杯内壁底部边缘。
注意:别把内壁上边缘也选中了。鼠标右击top
视图,从弹出菜单上选择“chamfer”命令左边的小方框,将对话框中的“chamfer amount”(倒角量)设定为4.5,单击[ok]按钮退出,杯内壁底部出现一个斜面过渡带。这样,杯底看起来就比较自然了。
11、现在对整个杯子棱角进行倒角处理,以使它更真实一些。注意:上一步刚做成的过渡带就不要再倒角了。选中除过渡带、杯底上沿及杯底对角线以外的所有边(如图8),这可能需要多次转动
视图、多次使用[ctrl]键才能完成。然后,在右击菜单上选择“chamfer”命令左边的小方框,将chamfer amount设定为0.2。倒角完成。由于倒角量很小,
视图中看不到明显变化。
12、现在对杯内过渡带倒角进行调整。在top
视图中,进入vertex编辑层级,选择杯底过渡带上部相邻的两个顶点,单击工具栏中的缩放按钮再右击它,在对话框“offset:screen”中输入500,以增大两顶点间的距离。同样操作,增大这两个顶点右边那两个顶点间的距离,不过在“offset:screen”下应输入1000,结果如图9。对该过渡带另外7组顶点做同样处理。
13、现在对外部杯底进行处理。观察一下玻璃杯,杯底应该有一点凹进的效果。在“perspective”
视图中转动杯子,直到能看见杯底外部。选中杯底中间那一点,然后,在右击菜单上选择“chamfer”命令,拖动鼠标,杯底出现一个折线环形带,使它的宽度比杯壁略厚一些,松开鼠标。
14、进入polygon编辑层级,选中杯底中间那个刚形成的八边形,然后选择右击菜单上“extrude”命令左边的小方框,在extrusion height(拉伸高度)下输入-0.5,杯底的凹陷效果出来了(如图10)。至此,玻璃杯建模完成。
15、渲染。利用brazil r/s渲染器渲染。渲染之前,先将brazil的玻璃材质brazil glass赋予模型,替换掉我们前面制作的简易玻璃材质。主要渲染参数如下:
brazil: image sampling卷展栏:min samples=0,max samples=3。
brazil: luma server卷展栏:打开sky light(天空光),将光线设定为黄色。
brazil: photon map server卷展栏:激活global和caustic。
其余采用默认设置(如图11)。
大功告成!单击[渲染]按钮,一只晶莹剔透的啤酒杯就在眼前!