3ds max创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得在3dsmax中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。 要成为一个有创造性的3dsmax使用者,学习获取、管理和使用材质是极其重要的一个方面。
在运行3dsmax时无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材质时,最好用reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建好的材质和材质库的良好开端。当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。3dsmax有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质独立于场景之外的另一个重要原因。
在3dsmax的材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,甚至可以用自定义的模型来测试。在3dsmax的材质编辑器中的大量工作是在不影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。
一般在材质设计之初应考虑以下问题:
1、材质需要什么样的位图作贴图:
对于大部分材质创建,你都需要进行贴图的设计,尽管绘图软件可以为我们的软件绘制大量的贴图,但由于在图像的真实程度很大程度上决定于模型的纹理,所以大量的材质贴图都是由拍摄得来,需要注意的是位图的分辨率和亮度对材质的影响很大。
2、材质将应用到什么样的几何体上:
几何体表面的数目对对应用到其上的材质外观有很大影响,而材质编辑又独立于场景之外,为了得到满意的渲染效果,可以把某些有特殊材质需要的几何体引入到空场景中来,这样既可进行准确的材质试验,又不需要过多时间。
3、为材质模拟灯光:
对于材质来讲,灯光是材质的源,如果没有灯光,材质便不存在。所以建议在编辑材质前,在场景中建立一个照明室,灯光尽量用白色,以反映材质本色。同时也可以调整灯光的位置和颜色去接近场景的真实灯光,来测试材质效果,但大多数情况时不需要这么做。
4、材质的精度:
对于一个复杂的场景来说,场景中不同的模型由主次之分,所以对于材质的细节也就有了不同的要求。
笔者认为解决以上问题的最好办法就是建立材质场景,即建立一个新场景,使用一个有代表性、有层次感、有景物交互(用于反射和折射材质贴图材质)简单几何形体组(总面数应在1000左右),建立一组光源(最好不要超过三个光源),建立一个移动摄像机,可以全方位观察模型。笔者就建立了一个简单的场景,它由一个杯状物(测试反射、折射、透明贴图材质),一个平面(测试位图、凹凸等二维贴图材质),一个环状物(测试多维次物体贴图材质),一个球状物(测试其他类型贴图材质),在场景中有两盏灯光,一盏射灯提供主要照明,一个点光源模拟反射光,并提供了一个正常视角的摄像机。现将其介绍给大家(下载materialtest.max)并在以后的讲解中使用,以起到抛砖引玉的妙用。
Java Asp PHP .Net XML C/C++ CGI VB Jsp J2ee J2se J2me EJB Servlet Tomcat Resin Struts Weblogic Eclipse ANT GUI JMS Web servise IDEA Webphere Hibernate Spring Jboss Applet Swing Socket Javamail Perl Ajax P2P 安全 模式 框架 测试 开源 游戏
Windows XP Windows 2000 Windows 2003 Windows Me Windows 9.x Linux UNIX 注册表 操作系统 服务器 应用服务器